どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル 〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル 〜

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どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル 〜

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どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル 〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル 〜

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どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル 非ヒューマノイド(汎用)アニメーションを備えたモデルのインポート〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル 非ヒューマノイド(汎用)アニメーションを備えたモデルのインポート〜

このページには、Unity のアニメーション システムで使用するモデルをインポートするためのガイダンスが含まれています。アニメーション システムで使用するモデルの作成については、「アニメーション用モデルの作成」を参照してください。 アニメーション システムは、2 種類のモデルで動作します。 ヒューマノイド モデルは、実際の人間の骨格に大まかに準拠するように編成された、少なくとも 15 個の骨を含む特定の構造です。この種類のモデルのインポートについては、「ヒューマノイド アニメーションを含むモデ ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル ヒューマノイドアニメーション付きのモデルのインポート〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル ヒューマノイドアニメーション付きのモデルのインポート〜

このページには、Unity のアニメーション システムで使用するモデルをインポートするためのガイダンスが含まれています。アニメーション システムで使用するモデルの作成については、「アニメーション用モデルの作成」を参照してください。 アニメーション システムは、2 種類のモデルで動作します。 ヒューマノイド モデルは、実際の人間の骨格に大まかに準拠するように編成された、少なくとも 15 個の骨を含む特定の構造です。このページには、この種類のモデルのインポートに関するガイダンスが含まれています。 ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル Unityへのモデルのインポート〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル Unityへのモデルのインポート〜

このセクションでは、外部アプリケーションで作成したモデルを Unity にインポートする方法について説明します。 ページの説明 モデルのインポート あらゆるタイプのモデルをインポートする方法。 ヒューマノイド アニメーションを含むモデルのインポート Unity のアニメーション システムで使用するためにヒューマノイド モデルをインポートする方法。 非ヒューマノイド (汎用) アニメーションを含むモデルのインポート Unity のアニメーション システムで使用するために非ヒューマノイド モデ ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル アニメーション用モデルの作成〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル アニメーション用モデルの作成〜

このページには、Unity のアニメーション システムで使用するモデルの作成に関するガイダンスが含まれています。 すべての種類のモデルを作成するための一般的なベスト プラクティス ガイダンスについては、「最適なパフォーマンスを実現するモデルの作成」を参照してください。アニメーションを含むモデルを Unity にインポートする方法については、「ヒューマノイド アニメーションを含むモデルのインポート」または「非ヒューマノイド (汎用) アニメーションを含むモデルのインポート」を参照してください。 ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル 最適なパフォーマンスのためのモデルの作成〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル 最適なパフォーマンスのためのモデルの作成〜

最適なパフォーマンスを実現するモデルを作成するためのヒントをいくつか紹介します。これらのヒントの一部はすべてのモデルに当てはまりますが、一部はアニメーション モデルにのみ当てはまります。 ・ポリゴン数を最小限に抑える ・マテリアルをできるだけ少なくする ・スキンが 1 つだけのメッシュ レンダラーを使用する ・ボーンをできるだけ少なくする ・フォワード キネマティクスとインバース キネマティクスを分離する これらのテクニックを使用すると、モデルのアニメーションとレンダリング速度が向上す ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル モデルファイルをエクスポート用に準備する〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル モデルファイルをエクスポート用に準備する〜

スケーリング係数 Unity の物理システムと照明システムでは、ゲーム ワールドの 1 メートルがインポートされたモデル ファイル内の 1 単位であると想定されています。 さまざまな 3D パッケージのデフォルトは次のとおりです。 .fbx、.max、.jas = 0.01 .3ds = 0.1 .mb、.ma、.lxo、.dxf、.blend、.dae = 1 異なるスケーリング係数を持つ 3D モデリング アプリケーションからモデル ファイルを Unity にインポートする場合 ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル 独自のモデルファイル形式のサポート〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル 独自のモデルファイル形式のサポート〜

Unity は、いくつかの独自のモデル ファイル形式をサポートしています。これらのファイル形式は、制作では使用しないでください。代わりに、可能な限り .fbx 形式にエクスポートしてください。詳細については、「モデル ファイル形式」を参照してください。 注: このページには、FBX 変換を使用する独自のファイル形式の使用に関するガイダンスが含まれています。ただし、FBX を仲介として使用しないファイル形式が 2 つあります。SketchUp と SpeedTree です。これらのファイル形式の制限の ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル モデルファイル形式〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル モデルファイル形式〜

Unity は、多数の標準および独自のモデル ファイル形式をサポートしています。 Unity は、内部的に .fbx ファイル形式をインポート チェーンとして使用します。可能な限り .fbx ファイル形式を使用するのがベスト プラクティスであり、プロダクションでは独自のモデル ファイル形式を使用しないでください。 サポートされているモデル ファイル形式 標準ファイル形式 Unity は、次の標準 3D ファイル形式を読み取ることができます: .fbx .dae (Colla ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル 〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル 〜

モデルとは、キャラクター、地形、環境オブジェクトなどの 3D オブジェクトの形状と外観に関するデータを含むファイルです。 モデル ファイルには、メッシュ、マテリアル、テクスチャなど、さまざまなデータを含めることができます。また、アニメーション化されたキャラクターのアニメーション データも含めることができます。 通常は、外部アプリケーションでモデルを作成し、Unity にインポートします。 このセクションには次の情報が含まれています。 ページの説明 Unity 外でのモデルの作 ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 照明のためのシーンビュー描画モード〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 照明のためのシーンビュー描画モード〜

シーン ビューには、シーンの照明を理解してデバッグするのに役立つ描画モードがいくつかあります。 シーン ビュー コントロール バーを使用して、必要な描画モードを選択します。 シェーディング モード シェーディング デフォルトのシェーディング モードはシェーディングです。これにより、現在の照明設定に従ってシーンが完全に照らされた状態が表示されます。 その他 シャドウ カスケード 異なるカスケード レベルを使用してシーンの各部分を色で表示します。これを使用して、シャド ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 事前計算された照明データ〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 事前計算された照明データ〜

事前計算された照明データとベイクされた照明は同じではありません。 ベイクされた照明データは静的です。たとえば、ゲームオブジェクトがライトプローブの周りを移動すると、その外観が変化することがあります (そのゲームオブジェクトで Contribute Global Illumination が有効になっている場合)。ただし、ライトプローブ自体のデータは変化しません。Unity は、ベイクされた照明データをライトマップ、ライトプローブ、およびリフレクションプローブに保存できます。 Enlighten ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 反射プローブ〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 反射プローブ〜

リフレクション プローブは、周囲の全方向の球面ビューをキャプチャするカメラのようなものです。キャプチャされた画像は、反射素材を持つオブジェクトで使用できるキューブマップとして保存されます。特定のシーンで複数のリフレクション プローブを使用でき、オブジェクトは最も近いプローブによって生成されたキューブマップを使用するように設定できます。その結果、オブジェクトの反射は環境に応じてリアルに変化します。 プロパティ Unity は、プロジェクトが使用するレンダリング パイプラインに応じて、Reflec ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング リフレクションプローブのパフォーマンス〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング リフレクションプローブのパフォーマンス〜

リフレクション プローブのキューブマップのレンダリングには、いくつかの理由から、かなりのプロセッサ時間がかかります。 6 つのキューブマップ面はそれぞれ、プローブの原点にある「カメラ」を使用して個別にレンダリングする必要があります。 プローブは、反射バウンス レベルごとに別々にレンダリングする必要があります (詳細については、高度なリフレクション プローブに関するドキュメントを参照してください)。 キューブマップのさまざまなミップマップ レベルは、光沢のある反射を可能にするためにぼかし処 ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 高度なリフレクションプローブ機能〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 高度なリフレクションプローブ機能〜

反射プローブから得られる視覚的なリアリズムを向上させることができる 2 つの追加機能、相互反射とボックス投影について、以下に説明します。 相互反射 2 つの鏡が互いにかなり接近して向かい合っている状況を見たことがあるかもしれません。両方の鏡は、反対側の鏡だけでなく、その鏡によって生成された反射も反射します。その結果、2 つの鏡の間で反射が無限に進行します。このようなオブジェクト間の反射は相互反射と呼ばれます。 反射プローブは、その位置からビューのスナップショットを取得してキューブマップを ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング リフレクションプローブの使用〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング リフレクションプローブの使用〜

デフォルトのリフレクション プローブ Unity には、環境照明がデフォルトでシーンに影響を及ぼすようにするための専用のマネージャーである SkyManager が含まれています。SkyManager は、環境照明をキャプチャするためにアンビエント プローブとデフォルトのリフレクション プローブを自動的に生成します。 手動で作成されたライト マップとライト プローブがないシーンまたはゲームオブジェクトの照明結果における環境の影響を無効にするには、デフォルトのリフレクション プローブとアンビエン ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 反射プローブの種類〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 反射プローブの種類〜

リフレクション プローブには、インスペクターの Type プロパティで選択した 3 つの基本タイプがあります (詳細については、コンポーネント リファレンス ページを参照してください)。 ベイクされたプローブは、エディター内で生成された (「ベイクされた」) リフレクション キューブマップを保存します。リフレクション プローブ インスペクターの下部にある [ベイク] ボタンまたは [ライティング] ウィンドウの [ライティングの生成] ボタンをクリックすると、ベイク処理を開始できます。 [ライ ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 反射プローブ〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 反射プローブ〜

CG 映画やアニメーションでは、非常にリアルな反射が一般的で、これはシーン内のオブジェクト間の「つながり」の感覚を与えるために重要です。ただし、これらの反射の精度にはプロセッサ時間の大きなコストが伴い、これは映画では問題になりませんが、リアルタイム ゲームでの反射オブジェクトの使用は大幅に制限されます。 従来、ゲームでは、処理オーバーヘッドを許容レベルに抑えながらオブジェクトからの反射をシミュレートするために、反射マッピングと呼ばれる手法が使用されてきました。この手法では、シーン内のすべての反射オブ ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトプローブプロキシボリュームコンポーネント〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトプローブプロキシボリュームコンポーネント〜

ライト プローブ プロキシ ボリューム (LPPV) コンポーネントを使用すると、ベイクされたライトマップを使用できない大きな動的ゲームオブジェクト (大きなパーティクル システムやスキン メッシュなど) に、より多くの照明情報を使用できます。 デフォルトでは、プローブ照明レンダラーは、シーン内の周囲のライト プローブ間で補間された単一のライト プローブから照明を受け取ります。このため、ゲームオブジェクトの表面全体に一定の周囲照明があります。この照明は球面調和関数を使用しているため回転グラデーション ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトプローブとシーンの読み込み〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトプローブとシーンの読み込み〜

Unity は、シーンの読み込みまたはアンロードの方法に応じて、ライト プローブ データを異なる方法で更新します。 Unity は、現在読み込まれているすべてのシーンのライト プローブ データを格納するために、LightProbes C# オブジェクトを使用します。LightProbes オブジェクトには、四面体テッセレーションと呼ばれる内部データ構造が含まれています。Unity は、ライト プローブがゲーム オブジェクトを照らす方法を決定する計算で四面体テッセレーションを使用します。 シーン ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトプローブとメッシュレンダラー〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトプローブとメッシュレンダラー〜

移動するゲームオブジェクトでライト プローブを使用するには、移動するゲームオブジェクトのメッシュ レンダラー コンポーネントを正しく設定する必要があります。メッシュ レンダラー コンポーネントには、デフォルトでブレンド プローブに設定されているライト プローブ設定があります。つまり、デフォルトでは、すべてのゲームオブジェクトがライト プローブを使用し、シーン内で位置が変わると最も近いプローブ間でブレンドされます。 この設定は、「オフ」または「プロキシ ボリュームを使用」に変更できます。ライト プロー ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 移動する物体のためのライトプローブ〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 移動する物体のためのライトプローブ〜

ライトマッピングは、リアルな反射光を静的オブジェクトの表面に「焼き付ける」テクスチャとしてキャプチャすることで、シーンのリアリティを大幅に高めます。ただし、ライトマッピングの性質上、Contribute GI としてマークされた非移動オブジェクトにのみ適用できます。 リアルタイムおよび混合モードのライトは移動オブジェクトに直接光を当てることができますが、ライトプローブを使用しない限り、移動オブジェクトは静的環境からの反射光を受け取りません。ライトプローブは、シーン内で光がどのように反射しているかに関 ... 続き