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どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトプローブとメッシュレンダラー〜

移動するゲームオブジェクトでライト プローブを使用するには、移動するゲームオブジェクトのメッシュ レンダラー コンポーネントを正しく設定する必要があります。メッシュ レンダラー コンポーネントには、デフォルトでブレンド プローブに設定されているライト プローブ設定があります。つまり、デフォルトでは、すべてのゲームオブジェクトがライト プローブを使用し、シーン内で位置が変わると最も近いプローブ間でブレンドされます。

この設定は、「オフ」または「プロキシ ボリュームを使用」に変更できます。ライト プローブ設定をオフにすると、このゲームオブジェクトに対するライト プローブの効果が無効になります。

ライト プローブ プロキシ ボリュームは、大きな移動するオブジェクトが大きすぎてライト プローブ グループの 1 つの四面体の結果で適切に照らすことができない場合に使用できる特別な設定で、代わりにモデルの長さ全体にわたる複数のライト プローブ グループで照らす必要があります。詳細については、「ライト プローブ プロキシ ボリューム」を参照してください。

メッシュ レンダラー インスペクターのライト プローブに関連するもう 1 つの設定は、アンカー オーバーライド設定です。前述のように、ゲームオブジェクトがシーン内を移動すると、Unity はライト プローブ グループで定義されたボリュームから、ゲームオブジェクトがどの四面体に含まれるかを計算します。デフォルトでは、これはメッシュの境界ボックスの中心点から計算されますが、アンカー オーバーライド フィールドに別のゲームオブジェクトを割り当てることで、使用されるポイントをオーバーライドできます。

このフィールドに別のゲームオブジェクトを割り当てる場合、メッシュに必要な照明に適した方法でそのゲームオブジェクトを移動するのはユーザー次第です。

アンカー オーバーライドは、ゲームオブジェクトに 2 つの別個の隣接するメッシュが含まれている場合に役立ちます。両方のメッシュが境界ボックスの位置に従って個別に照明されている場合、結合する場所で照明が不連続になります。これを防ぐには、両方のメッシュ レンダラーの補間ポイントとして同じトランスフォーム (親オブジェクトまたは子オブジェクトなど) を使用するか、ライト プローブ プロキシ ボリュームを使用します。

    Course

  • 日時:2024/04/01 ~ 2025/03/31
  • 名称:どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトプローブとメッシュレンダラー〜
  • 場所:オンラインスクール
  • 料金:¥0 (消費税込)