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どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 移動する物体のためのライトプローブ〜

ライトマッピングは、リアルな反射光を静的オブジェクトの表面に「焼き付ける」テクスチャとしてキャプチャすることで、シーンのリアリティを大幅に高めます。ただし、ライトマッピングの性質上、Contribute GI としてマークされた非移動オブジェクトにのみ適用できます。

リアルタイムおよび混合モードのライトは移動オブジェクトに直接光を当てることができますが、ライトプローブを使用しない限り、移動オブジェクトは静的環境からの反射光を受け取りません。ライトプローブは、シーン内で光がどのように反射しているかに関する情報を保存します。したがって、オブジェクトがゲーム環境内の空間を移動すると、ライトプローブに保存されている情報を使用して、現在の位置での反射光の近似値を表示できます。

静止した風景から反射した光を示すシンプルなシーン

上のシーンでは、指向性ライトが静的な風景である赤と緑の建物に当たると、反射光がシーンに投影されます。反射光は、各建物の真正面の地面に赤と緑の色合いとして表示されます。これらのモデルはすべて静的であるため、この照明はすべてライトマップに保存されます。

シーンに移動するオブジェクトを導入しても、反射光が自動的に受信されるわけではありません。下の画像では、救急車 (動的に移動するオブジェクト) が建物から反射する赤い光の影響を受けていないことがわかります。代わりに、側面はフラットな灰色になっています。これは、救急車がゲーム内を移動できる動的オブジェクトであるため、本質的に静的であるためライトマップを使用できないためです。移動する救急車が反射光を受信できるように、シーンにはライト プローブが必要です。

救急車の側面は、建物の正面から反射した赤い光を受けるはずであるにもかかわらず、平坦な灰色になっています。

ライト プローブ機能を使用して反射光を動的に移動するオブジェクトに投影するには、シーン全体にライト プローブを配置して、ゲーム内の移動するオブジェクトが通過する可能性のある空間領域をカバーする必要があります。

シーンに配置するプローブは、3D ボリュームを定義します。このボリューム内の任意の位置の照明は、最も近いプローブに焼き付けられた情報の間で補間することにより、移動するオブジェクト上で近似されます。

シンプルなシーンの静的な風景の周囲に配置されたライト プローブ。ライト プローブは黄色のドットで表示されます。プローブはマゼンタの線で接続されて表示され、プローブが定義するボリュームを視覚化します。

プローブを追加してシーンにライトをベイクすると、動的に移動するオブジェクトは、シーン内の最も近いプローブに基づいて反射光を受け取ります。上記と同じ例を使用すると、動的オブジェクト (救急車) は静的な風景から反射光を受け取り、車両の側面が赤みがかります。これは、反射光を投影している赤い建物の前にあるためです。

救急車の側面が赤みを帯びるようになりました。これは、シーン内のライト プローブを介して、建物の正面から反射した赤い光を受け取っているためです。

動的オブジェクトを選択すると、シーン ビューに、補間された反射光に使用されているライト プローブの視覚化が描画されます。動的オブジェクトに最も近いプローブを使用して四面体ボリュームが形成され、動的オブジェクトの光がこの四面体の 4 つのポイントから補間されます。

動的オブジェクトの照明に使用されているライト プローブは、オブジェクトを選択するとシーン ビューに表示され、四面体ボリュームを示す黄色の線で接続されます。

オブジェクトがシーンを通過すると、ある四面体ボリュームから別の四面体ボリュームに移動し、現在の四面体内の位置に基づいて照明が計算されます。

ライト プローブを使用してシーン内を移動する動的オブジェクト。1 つの四面体ライト プローブ ボリュームから別の四面体ライト プローブ ボリュームに移動する様子を示します。

    Course

  • 日時:2024/04/01 ~ 2025/03/31
  • 名称:どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 移動する物体のためのライトプローブ〜
  • 場所:オンラインスクール
  • 料金:¥0 (消費税込)